忍者ブログ
  • 2025.04
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 2025.06
[PR]
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

【2025/05/22 23:00 】 |
1.2能力値の決定
能力値
 能力値は、PCの身体的な能力を数値で示したものです。例えば、「器用度」が高いPCは手先が器用で、様々な道具を扱うことに長けています。「敏捷度」が高いPCは身軽で素早い動きが可能です。
 能力値には、以下のようなものがあります。

・器用度
 PCの手先の器用さ、道具の扱いのうまさを表す数値です。この値が高いと、攻撃を敵に当てやすくなったり、細かな作業ができるようになったりします。

・敏捷度
 PCの素早さ、身軽さといったものを表す数値です。全身、特に足を使った作業に関連します。

・知力
 PCの頭の回転の速さ、知識量、そして勘の鋭さを表す数値です。この値が高いと、敵の動きを読めたり、難しいものを理解できるようになります。

・筋力
 PCの力の強さを表す数値です。この値が大きければ大きいほど、大きい武器や重い防具を持てるようになります。

・生命力
 PCの肉体的な打たれ強さを表す数値です。この値が大きければ大きいほど、肉体的な負傷などに耐えやすくなります。また、病気などにも強くなります。

・持久力
 PCがどれだけ激しい運動を続けていられるか、つまり体力の多さを表す数値です。この値が大きければ、その分だけ長い間激しい運動を続けることができます。

・精神力
 PCの精神的な打たれ強さを表す数値です。この値が大きければ大きいほど、そのPCの意志は強いことになります。

 これらの能力値が増減するということが起こりえます。何らかの能力や妖術で、これらが減少した結果、その能力値が0以下になった場合は、いかなる場合においても行動不能になる、あるいは、その能力値を用いる判定全てが行えなくなります。基本的に能力値が0以下となっても意識は失いませんが、精神力に限り意識を失います。生命力が0以下になっている場合は、そのPCは死亡します。


各種族の能力値
 各能力値は、各種族によって算出方法が決められています。

 
・人間/炎           ・人間/光
器用度=10+2d       器用度=6+2d
敏捷度=8+2d        敏捷度=6+2d
知 力=5+2d        知 力=11+2d
筋 力=7+2d        筋 力=4+2d
生命力=8+2d        生命力=7+2d
持久力=7+2d        持久力=7+2d
精神力=6+2d        精神力=10+2d

・人間/雷           ・人間/土
器用度=8+2d        器用度=9+2d
敏捷度=8+2d        敏捷度=4+2d
知 力=8+2d        知 力=4+2d
筋 力=7+2d        筋 力=9+2d
生命力=7+2d        生命力=10+2d
持久力=6+2d        持久力=8+2d
精神力=7+2d        精神力=7+2d

・人間/風           ・人間/水
器用度=7+2d        器用度=7+2d
敏捷度=11+2d       敏捷度=8+2d
知 力=6+2d        知 力=6+2d
筋 力=5+2d        筋 力=6+2d
生命力=6+2d        生命力=7+2d
持久力=9+2d        持久力=7+2d
精神力=7+2d        精神力=10+2d

・人間/星           ・妖人
器用度=7+2d        器用度=9+2d
敏捷度=7+2d        敏捷度=9+2d
知 力=7+2d        知 力=11+2d
筋 力=6+2d        筋 力=4+1d
生命力=8+2d        生命力=4+2d
持久力=8+2d        持久力=7+2d
精神力=8+2d        精神力=11+2d

・竜人             ・半妖/天
器用度=11+1d       器用度=7+2d
敏捷度=11+1d       敏捷度=6+2d
知 力=6+2d        知 力=12+1d
筋 力=9+2d        筋 力=8+2d
生命力=11+2d       生命力=7+2d
持久力=10+2d       持久力=7+2d
精神力=7+2d        精神力=9+2d

・半妖/地           ・半妖/人
器用度=11+2d       器用度=6+2d
敏捷度=7+2d        敏捷度=10+2d
知 力=5+1d        知 力=10+1d
筋 力=8+2d        筋 力=7+2d
生命力=9+2d        生命力=7+2d
持久力=8+2d        持久力=8+2d
精神力=5+2d        精神力=8+2d



サイコロの結果
 さいころを振った結果が気に入らない場合、一度だけ2dなら2d同士、1dなら1d同士のさいころの結果を一組選んで、入れ替えることができます。例えば、炎の種族を選択して、筋力が高くなってほしいけれども出目が悪く、代わりに知力の出目が良い場合、それぞれの結果を入れ替えられます。入れ替えた場合はその他の能力で同じ事は行えません。1dと2dで出目の入れ替えは行えません。

拍手[0回]

PR
【2015/11/04 23:49 】 | レインディアRPGルール | 有り難いご意見(0)
<<1.1種族の決定 - 種族概要 | ホーム | 1.3技能の習得 - 技能>>
有り難いご意見
貴重なご意見の投稿














<<前ページ | ホーム | 次ページ>>